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鹰角公布3DRPG买断制单机手游《来自星尘》

发布时间:2022-06-04 06:09:21作者:见习编辑

说起鹰点网,手游玩家一定不会陌生。他们的代表作《明日方舟》已经登上了全球许多地区苹果和谷歌商店的畅销榜。今年上半年,还联动了育碧的硬核“爆破游戏”《彩虹六号》,在主机和PC玩家之间也算作一次拓展。

鹰角今天公布了他们最新的3D RPG买断单人手游《来自星尘》,根据官方声明,游戏中不会有内购物品。这个商标不久前被网友挖出。当时,外界普遍猜测,Eagle Horn也注册了新游戏。可以期待官方公告。但是看了详细介绍,还是觉得有点意外。

《来自星尘》采用了完全3D的呈现形式,同时又是一款买断制的单人手游,这两个都是Eagle Horn目前没有涉足的领域。尤其是买断和手机游戏。把这两个标签放在一起会让人有点纠结,不过这个问题我们后面再说,先说游戏本身吧。

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从概念视频和第一批宣传资料来看,《来自星尘》的背景设定与外星文明有关,玩家似乎正在探索未知的地球调查员。虽然《明日方舟》也有科幻设定,但还没有描述行星和太空。这套外星探索加未知文明设定,也不同于目前市面上大部分国产二次元手游。

为了塑造外星文明的奥秘,概念片中大量使用以三角形和圆形为主的几何图形,色调多以黑白为主,形成强烈的视觉对比。影片结尾处,黑色石碑上由三角形连接的几组圆形图案让人联想到炼金术或神秘主义。然而,现有的资料只对场景进行了几句话的描述,无法判断故事将如何围绕这个场景展开。

不过,从现有的视频数据来看,至少在游戏体验层面,《来自星尘》是在实现世界观设定,游戏中随处可见的几何图形就是例子。值得注意的是,游戏的场景和UI中有一些类似文字的符号,看起来有点像古埃及的楔形文字,开发团队应该提到,一组专门为游戏设计的外星人角色。游戏。

今天,鹰角发布了一款全新买断制3D RPG单机手游

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自制语言的概念本身并不新鲜。精灵语,星际迷航中的克林贡语。也有不少游戏使用了自己的话,最著名的当属《​​塞尔达传说》系列的海拉尔角色。适当地使用自制语言可以增加场景的完整性和逻辑性,也可以使叙事更具沉浸感。

在视觉和美术方面,《来自星尘》采用了较为成熟的3D卡通渲染,人物为标准的二次元风格。 ),也是黑长直的御姐与王者不能再高的金发长耳精灵(或外星种族)的组合。

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相较于卡通印象强烈的二次元人物,影片中展现的其他物体,无论从视觉效果还是物理效果上,都给人更加真实的感觉。印象适合长期玩到单机手游,从角色的服装和武器材料,到环境中的水效果、气氛和灯光等。

在官方视频演示中,出现了几组户外场景的图片,你可以看到近景的废墟,远处的山脉和云朵,甚至还有一些超现实的彩虹和天空中的行星(或角色所在星球的卫星),更接近我们对现实世界的感受。 《来自星尘》的制作团队似乎在追求虚拟与现实的视觉融合效果,类似的表达方式在日本动画和游戏作品中很常见。

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让我们谈谈游戏玩法。需要提前说明的是,根据官方FAQ,《来自星尘》还处于技术验证初期,视觉效果、动作表现等方面都不适合以成品的标准来判断。产品,目前只有视频不试用,以下内容仅代表我个人的观看体验。

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从官方的真机演示来看适合长期玩到单机手游,《来自星尘》的基本推广方式是探索和战斗,两部分之间没有明显的加载或停顿(虽然偶尔会播放调整位置的动画),这有助于减少游戏过程中的碎片感,也是目前此类游戏的主流设计。

战斗部分本质上是回合制的。我们行动回合的可能行动数量将在屏幕底部显示为菱形图标。视频中最多有 6 个,以后可能会随着过程的进行而增加。

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游戏在回合制的基础上,还加入了一点动态机制,比如实时输入防御指令,根据输入时机,会有类似动作游戏的反弹效果。它可以让追求挑战的玩家通过操作获得一些额外的收益,并在一定程度上为回合制战斗增加了一点动作元素。

同样,攻击似乎也可以通过实时输入命令形成简单的链接。例如,在具有浮动或直线效果的移动之后,可以添加其他攻击命令以形成连续攻击。随着技能种类的增多,后期可以期待打出更讨喜的高伤害组合。

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视频中还有一些关于技能和成长的演示。探索过程中,可以在场景中找到一些宝箱类的东西,从中可以获得经验和星尘,星尘可以用来学习新技能或强化角色界面的面板属性。

这里值得一提的是,角色界面中的当前角色是活跃的,并且会有一些小动作,比如严(黑长智)在玩一个看起来像卡片相机的设备(来自视频)。 确实用它来拍照),但目前还不清楚玩家是否可以在这里与角色互动。

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总的来说,《来自星尘》选择的回合制RPG玩法属于目前比较成熟的游戏类型,也有成功案例可以借鉴。难点在于如何在结合自身题材的基础上,让战斗和人物成长有足够的深度,能否把故事讲好。这是优秀RPG的必备素质,也是这类玩家最重要的部分。 .

最后,回到开头的话题,简单谈谈买断和手游。

为什么将这两个标签放在一起会如此混乱?纵观各大手游发行平台,不难发现,无论是Apple、 Play,还是这种重度手游玩家集中的社区,各类榜单基本都被免费游戏占据。手游最初也经历了单人买断阶段。早些年,玩家津津乐道的作品有很多,但随着智能手机的兴起,基于长期服务的免费系统逐渐成为主流,这是市场和用户选择的结果。 .

与免费游戏系统相对应,买断系统原本是在早期主机和PC平台的单机游戏基础上,在提供一次性完整体验的前提下诞生的商业模式。我觉得这两种模式没有区别,只有合适不合适,但免费系统是手游付费模式的主流也是事实。玩家看到买断型游戏选择在移动端上线,产生疑虑也是情理之中的事。毕竟这两种模式对应的用户往往对游戏体验有着完全不同的需求。

幸运的是,近年来在移动设备上出现了许多成功的买断游戏。国产独立游戏《帕斯卡的契约》作为手游硬核游戏的代表,在发布之初曾一度被质疑选择了错误的平台,但在制作团队的专注和坚持下,终于得到认可,游戏出现在苹果全球发布会的舞台上。 ,也取得了不错的销售业绩。

所以,问题的关键不在于选择哪个平台,而在于开发者的意愿和游戏本身的质量。买断制或单机游戏在国内不是竞争激烈的赛道,也没有相当的市场规模,但该品类的用户对游戏的要求不低甚至更高,尤其是以剧情为核心的RPG,用户更注重初体验的流畅度和完整性。

负责《From 》开发的是在 Eagle Point 新成立的工作室 Nous Wave。游戏的首次曝光展现了独特的世界观设定、制作3D游戏的技术能力、以及做好的能力。单人游戏的野心。去外星球的飞船已经启航了,剩下的还有待时间去证明。

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