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观察|《啪啪三国》光荣地成为“老”游戏

发布时间:2022-06-03 06:05:30作者:见习编辑

自 2013 年 11 月 版公测以来,曾经红极一时的产品《Poppa 三国志》在发行商知友芳村手中已经三年多。作为一款手游,三年多的运营时间,意味着《粑粑三国》无形中战胜了无数对手——在大部分手游产品的生命周期连一年都达不到的情况下,版的《粑粑》已经过了三岁生日的《三国志》光荣地成为了一款“老牌”游戏。

客观地说,《爸爸三国》是一款在玩法深度、成长空间和盈利能力方面都表现不错的产品。最早的《爸爸三国志》有着非常鲜明的卡牌游戏品牌,比如精美的人物绘制、脱胎于《三国志之战》的战斗、打卡卡牌的成长设计思路等等——精美卡牌及相关卡牌的养成是游戏中最重要的玩法和核心诉求。

然而,随着运营周期的延长,《爸爸三国》正在悄然发生一些变化,从强调玩家个人表现和武将搭配的纯卡牌游戏,到强调GVG的大型策略游戏, 《爸爸三国》重心向SLG的转型正在完成。

同时,经过长时间的沉淀,整体的玩法也变得非常稳定。前期核心玩法重在卡牌,后期核心玩法重在重交互。它不再只提供单核游戏玩法。在容易产生疲劳的地方,无论是开发倾向还是玩法参与度上都有新的内容吸引力。此外,经过产品的不断优化,游戏对于系统开启节奏的情感闭环结合玩家自身的实力验证也比较合理,后期的GVE GVG也让游戏能够充分满足玩家的互动需求。

沙盘重互动,老游戏新乐趣

在知友坊村《波帕三国志》项目组看来,从卡牌游戏到SLG的过渡是一个大胆而难忘的过程:SLG游戏有能力生产长线产品,但难点在于打磨核心玩法,而这必须基于强大的研发能力和运营,才能精准控制用户。

《爸爸三国志》游戏的初步成功主要体现在核心玩法上。游戏充分展现了卡牌游戏战斗的不稳定性——战斗开始时的部队组建和武将的选择,形成武将之间的关系。克制的关系、游戏过程中的技能组合以及技能释放的时机,体现了整个游戏战前策略和战中策略的重要性。但这更多是个体玩家的反映。当官方发现,随着时间的推移,上述这套玩法已经不能满足玩家的需求时啪啪三国初始武将选择,会根据游戏的底层框架、交互机制、用户需求以及游戏的世界观等因素综合考虑。结合,

以即将加入的新阵型系统为例,根据之前的将领顺序、将领位置等要素,不同的阵型和不同的打法,不同的阵法也能产生更多的趣味性、价值探索。

据项目组内部人士介绍,旧版游戏中的部队编队主要突出了“空间”和“时间”两个元素。将领的buff,比如加速增益和技能的持续覆盖,决定了这个阵容是适合短线爆发还是POKE类型的打法。前者需要快速和人手少的打法,而后者需要保持距离或更长的BUFF覆盖范围。在此基础上,新的数组方法衍生出更多有趣的元素。虽然有数值加成,但强调的是一种新的克制关系和特殊的逻辑,比如瞬移、沉默、混乱等。

另一方面,在现在的《爸爸三国》中,无论是跨服战还是国战,更多的是重度互动和沙盘元素。在跨服机制下,所有玩家不再是个体,而是成为更大整体的一部分。同时,对于这个整体来说,核心玩法不再是与将领的对战,而是一种对各种资源的收集与整合,对资源的霸权,对战的优劣,形成“资源鸿沟”。这非常接近一般意义上的 SLG 最基本、最核心的部分。

在此基础上,知友方存表示,PVP模式是基于满足玩家验证自身战力的需求,而新的PVP模式为渴望验证的玩家进行了更精细的层次:比如巅峰跨服战斗,听名字似乎只和大R和超R有直接关系,不包括其他职业的玩家。但实际上,由于武将与兵种的克制关系、布兵策略、兵器选择策略、技能释放时机等多方面因素,《爸爸三国》中的战斗力更多的是纸张强度,而不是完整的强度。决定战斗的结果。

巅峰跨服战更针对培养过多个阵容,对每一个阵容都有深入了解的玩家。有特定克制将领的玩家参与游戏,是一种让更多的阵容通过克制阵容得到验证的方式。玩。《封地掠夺》的PVP玩法是为部分早期玩家设计的,尤其是那些使用类似“过渡阵容”的玩家有效参与到玩法中。

三国之空城计 初始武将_啪啪三国初始武将选择_风云三国2.8初始选择

依托这种从单一核心玩法向宏观整合核心玩法的内容转变,新《爸爸三国志》的可玩性大大增强。而且,这种GVG模式并不限于所有遵循计划规定规则的玩家。没有“怎么玩”,而是一种让玩家自己探索的合作,这成为了另一种游戏乐趣。

除了战略元素的强化,《波帕三国志》的成长线的变化总是以发展线的内容比例来影响战斗结果,并进行合理的数值平铺。开发的深度保证了玩家的成长和支付体验。

长线经营的本质:稳中求进

与新推出的游戏相比,老游戏获取新用户的成本在渠道和广告方面势必会增加。因此,对于生命周期较长的产品,在运行中两点非常重要,一是老用户的维护;二是流失用户的反复回归。

据《爸爸三国志》项目组介绍,在维护老用户稳定方面,我们基本从整体玩法入手。基于一个长期的周期,我们通过精准的用户层创建版本更新的内容,并在游戏整体中进行开发。一方面满足了不同类型武将的各个战力等级、支付能力等级、用户等级相对均衡的更新内容。在互动方面,互动的渗透力不断加强,不再局限于某些类型的玩家。整个游戏后期的互动PVP不仅渗透到各个层次的玩家,也不再一味的强调冲突,而是强调协作和重度互动。优化;

对于已经流失的用户来说,把握好版本更新的内容是非常重要的,因为部分流失用户流失的原因是当前的内容玩透了,新内容的吸引力不大。不足。对于这部分用户来说,版本迭代更新的内容不再强调深度,内容更倾向于体验。一条开发线,一个新玩法,如果玩家的游戏周期是一个月,在体验不错的情况下,官方不会为了延长寿命延长到两个月。这样一来,丢失的玩家可能当时就迷路了,但获得的游戏体验更好。新内容发布后,结合召回活动和用户自我传播,流失的用户往往会反复回归。

风云三国2.8初始选择_啪啪三国初始武将选择_三国之空城计 初始武将

后期,虽然游戏版本更新和迭代的时间间隔不能像游戏刚上线那么频繁和快速,但官方还是尽量将玩家接受度高的点分开,比如新武将的加入以及交互玩法的优化,从传统的版本更新。,让新内容不断吸引用户,对稳定游戏用户群起到了很好的效果。

将军,永恒的话题

如上所述,新将领的加入是玩家获得最多的积分之一。在以卡牌为核心玩法,以三国为主题的《爸爸三国》中,武将卡牌得到了高度关注。而由于三国志IP深入人心的特点,玩家本身在卡值认知、武将实力认知、选择偏好等方面,个人偏好上既有普遍认同的统一性,也有差异性。

这就是游戏大惊小怪的将领卡牌的根据。

据知友坊村官方提供的信息,《爸爸三国志》将致力于在未来一段时间内提供各种新的武将卡牌,以满足玩家在短时间内不断创造新内容的需求。除了2016年12月下旬更新的风初庞统和智极庞统之外,恶来电威和英魂电威,还有袁绍、甘宁、魏延、鲁肃、郭嘉、夏侯渊等人。 《觉醒/坠入天堂》两个版本,关平、华雄、颜良文仇、大小乔、黄无蝶等,2017年陆续上线,节奏控制在1-2个月左右更新 2 个字符。

知友方存表示,新武将的上线是每次版本更新中作为发行商与CP讨论时间最长的一点。目前的做法通常是制定一个时间较长的发展计划啪啪三国初始武将选择,比如一年。作为一个循环,将领以国家为单位(魏、蜀、吴和英雄)更新。对于这种长远的规划,一是比较容易平衡各势力的强弱变化,不会引起玩家反感;同时,还可以提前向玩家发布一个长期的总体规划,这样即使一个版本强化了某个和自身无关的国家,玩家也明白以后的版本会平衡。后期官方打算将武将的更新和版本更新分开,

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