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Data.ai:2021年全球热门二次元手游排行榜Top10

发布时间:2022-06-02 18:09:45作者:见习编辑

文字|手游矩阵

今天,Data.ai 发布了《2022 年二次元手游市场洞察报告》,其中分析了当前全球市场二次元手游表现、热门游戏品类和用户特征偏好。这种分析并不局限于游戏的具体玩法,而是主要关注游戏的风格,即以“动漫美术风格”为特征的游戏。手游矩阵进一步解读报告。

Data.ai在报告中统计了2021年全球流行二次元手游排行榜,并按照用户消费和下载量列出了Top 10榜单,如下:

无论是《 》、《Pokémon GO》还是《 Girl》,这些游戏的名字近年来在业界都非常响亮。手游矩阵也对这些游戏做了很多报道,尤其是以《原神》为主的国产二次元手游。无论是收入、口碑还是在全球市场的影响力,都可以说是多方面的。得到了积极的反馈。但报告显示,2D手游仍处于小众阶段,全球用户渗透率仅为3%。值得注意的是,这些2D手游玩家的参与度和消费水平都很高。能力,可见,在全球市场,二次元手游仍有很大的潜力可挖。 2021年,二次元手游玩家的用户支出将高达170亿美元,已占到2021年全球手游总支出的20%。每5美元的手游消费,就会带来1美元来自这些小众玩家。次元游戏。

日本依然是全球二次元手游市场当之无愧的主力军。 2021年,二次元游戏下载量占全球比重将达到15%,消费支出高达55%。也就是说,去年日本的用户花费了超过 93 亿美元。日本市场的重要性也体现在排名上。在全球二维手游消费支出前十名中,超过一半的游戏来自日本厂商。

与此同时,二次元手游在全球其他地区的热度也在稳步提升,全球游戏下载量和消费者支出都在增长。 2021年全球2D手游下载量同比增长15%,比2018年增长50%。与2018年相比,韩国游戏下载量增长170%,英国增长30%,美国增长了 40%,韩国的用户支出增长了 170%。增长 85%,英国增长 75%,美国增长 70%。可以看出,二次元手游在全球市场已经逐渐形成一种趋势,而且针对不同的国家和地区,对二次元手游的题材、类型和玩法都有不同的要求,后面会介绍. .

目前,以《龙珠:激战传奇》和《FGO》为代表的团战是全球二次元手游市场最受欢迎的类型,2021年此类游戏的全球下载量约为< @1.2 亿,但这个数据相比 2020 年下降了 15%。生活模拟、MMO RPG、在线多人竞技等游戏的全球下载量增长最为显着。其中,多人竞技类游戏的热度增长明显,同比增长950%。该类型的代表作《精灵宝可梦集结》是任天堂与天美工作室联合打造的一款精灵宝可梦IP的MOBA游戏。

不过,不同地区的数据也存在明显差异。在中国、韩国和美国,大型多人在线游戏(MMO RPG)是表现最亮眼的游戏品类,同比增长854%。

在用户支出方面,2021年团战类二次元手游仍将主导全球市场,虽然相比2020年仍有近20%的下滑,但从数据上看有与其他细分品类的二次元手游还有很大差距。但考虑到此类游戏下载量和消费支出的下降趋势,未来是否会被其他品类的2D手游赶超也值得关注。

同时,偶像养成类模拟游戏在变现和创收方面的表现尤为可观。 2021年消费者支出约为20亿美元,同比增长117%。 .

相比《Love Live!学园偶像祭》《偶像大师闪耀色彩》等经典偶像养成,《马女》瞄准了赛马少女的二次元亮点,创新地移动了概念从演唱会舞台到赛马场的偶像养成,凭借出色的二次元少女角色设计和游戏设计,《赛马少女》一度在东亚市场掀起不小的热度,收获了广大观众市场和大量的用户群体。据塔尔称,“骑师女孩”将在 2021 年获得近 10 亿美元的收入。

除此之外,开放世界角色扮演游戏的表现也不错,收入同比增长 233%。 Data.ai指出,的 是主要驱动力。作为具有代表性的开放世界二次元手游,《原神》在中国、日本、韩国和美国拥有广阔的游戏市场。 Data.ai 列出了 2021 年消费者支出最高的 2D 手游前 10 名,其中《原神冲击》位居榜首。同样来自 Tower 的数据表明, 将在 2021 年在 Play 和 iOS 上产生 18 亿美元的收入。

Data.ai在分析用户特征和喜好时提到,1995-2009年出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主体,玩在线多人竞技II。次元手游的几率要高出3.1倍。 “Z世代”也被称为“互联网一代”。他们诞生在互联网大行其道、与互联网信息时代无缝对接的环境中。包括二次元文化在内的互联网亚文化对他们影响很大。因此,也更容易成为这些二次元手游的用户。

从Data.ai提供的数据中,我们还可以发现,在下载量和消费支出Top 10中,不乏《龙珠》、《精灵宝可梦》、《火影忍者》等动漫IP。游戏。对于很多“Z世代”来说,这些IP都是他们年轻时接触过的动画作品。很多人会成为某个系列作品的粉丝,而这些IP改编的二次元手游也会对他们产生更强的影响。很有吸引力。

从这个数据可以看出,二次元手游的玩家画像还是集中在当下的年轻人群中,所以对于二次元IP改编游戏来说,或许是1990年代,甚至是千禧年年后的二次元IP更容易引起当下二次元手游用户的共鸣。

此外,Data.ai 还指出,不同性别的玩家对 2D 手游有不同的倾向。以中国香港的 2D 手游市场为例,男性玩家玩 2D 棋类手游的可能性是 <@1.46 倍,而女性玩家玩 2D 装扮和生活模拟手游的可能性更高出局 <@1.36 次。

根据Data.ai的报告,2D手游玩家更依赖游戏社交平台,更热衷于在此类社交媒体应用上讨论游戏。在美国,2D 手游用户的使用可能性是总人口的 3.1 倍,使用可能性增加 51%,使用可能性增加 78%。在and等社交平台上,游戏讨论内容占比较大,是海外知名的游戏聊天应用,注册用户超过10亿。

值得注意的是,目前在中国市场还没有发现这样的现象。无论是NGA还是B站,国内的二次元手游玩家都分散在不同的平台上,还没有出现过霸主。不过,如果去年离开的两位联合创始人张干和黄希伟,新建的“准”游戏聊天社区“好说”,有没有打算打造一个让游戏玩家更加集中的社区呢?就目前的情况来看,这方面的可能性很大,手游矩阵将继续关注“好说”的下一个动向。

最后,从Data.ai发布的报告来看,大部分颠覆了市场的认知。最重要的一点是小7手游公司,2D手游的全球用户渗透率只有3%。 %,那么如何找到不同用户市场对二次元手游的需求小7手游公司,这可能对后续二次元手游带来非常重要的指导作用。

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