bt手游平台-变态手机游戏下载-bt公益服排行榜-千阳手游
所在位置: 首页 > 资讯 > 《守望先锋》10月21日DOTA2定位匹配系统

《守望先锋》10月21日DOTA2定位匹配系统

发布时间:2022-06-02 16:13:49作者:见习编辑

玩家抱怨说,在 Dota 2 位置匹配更新后,匹配质量大幅下降。天梯中,一群恶魔翩翩起舞:核心线太长,两边分数的方差太大,核心辅助的分数被夸大了。

Valve随后对天梯进行了一系列改动,为什么要花很大的力气一次又一次地移动匹配系统?

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

游戏的匹配系统反映了游戏的基本策略。

匹配机制应该是高胜率VS高胜率,低胜率VS低胜率,在各自的层级公平竞争,希望将胜率控制在50左右.

《坦克世界》等军事竞技类游戏采用了经典匹配,即在特定范围内完全随机匹配。这是最简单也是最硬核的方法。它可以在强弱之间选择一个清晰的分界线。胜率很有代表性,但普通玩家的经验有限。,而且不利于团队合作的优化,让路人游戏中不同环境下坦克和火炮的配比总是不平衡的。

实力碾压是一件绝对而残酷的事情。为了防止玩家陷入恶性循环而弃坑,赢率再分配对于运营来说非常重要。对于体型更大、重量更轻的玩家来说,匹配系统最基本的要求是对匹配速度的刚性要求。平均游戏时间为 40 分钟,一个耗时 10 分钟的匹配系统注定要失败。

因此,很多轻量级竞技游戏都采用“根据双方平均排名排名”和“根据平均战力匹配(与排名正相关但不是决定性因素)”的策略。匹配样本量大,排队效率很高,但波动幅度大,方差大。如果更大,如果玩家的等级太高,就会给你一个等级明显太低的玩家。在中低端游戏中,基本长于哪一边的短板。

不可避免地,竞争匹配会产生一些中奖率越来越低的弃牌。

所以很多游戏都会采用向下倾斜的思路。如果你输了很多,你会匹配机器人,以提高低级别玩家的游戏体验。输赢的关系是零和的,但排名不是零和的。这是一个牢不可破的真理,但也有办法在差值为0的情况下提高分数。肝脏也可以变强,让盘子的玩家也有机会获胜,鼓励他们多玩. 让有实力的玩家增加游戏的难度,迫使他们玩得更多。因为后者的人口比例较小,更容易产生粘性,不易弃坑。

但DOTA走的是竞技匹配的道路,对胜率低的弃儿不友好。这也是新人门槛高,鱼塘是深渊的根本原因。以前采取大分模糊匹配,也就是总战力ELO匹配,和队伍平均段位匹配,所以对单排的人比较公平,所以单排肯定很火。社会属性是兼容的。

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

dota2新天梯奖章问号_dota2新天梯_dota2新天梯会掉星吗

积分制的时代与elo有较大的相关性。在等级制之后,价值被“封锁”。更大的离散意味着参考减少,但玩家的成就感有所提升——永恒圣剑与非凡圣剑的差距自然相当可观。

过去,奖牌在不同的赛季有不同的排名范围。与许多其他游戏的套路类似,目的是给玩家“一种模糊的进步感”。不过在重新校准的过程中,不少玩家连续赢了几场比赛却排名下降,于是他们通过调整星数,间接重新平衡了奖牌各自的天梯积分,以平衡心理落差。

“等级保护”是很多竞技游戏面临的一个争议点。游戏是“对失败的赌博”。人们讨厌失败,但游戏削弱了失败以保护自尊,鼓励多玩以提高,从而获得“逃避失败”的快感。比如那些在CS流行之前的FPS,对抗强度恐怖,上手难,对菜鸟来说是公开处决,但现在流行的FPS,在随机性和团队性的包装下,将玩家从压力源头中解放出来。“失败者”保护。MOBA使用了“高水位机制”。只要天劫跨过一个大阶,以后无论你损失多少,它都会保留历史排名。这造就了大批各类门将。最早的高水位机制是希望玩家天梯不要承受太大的压力。但是,成就感和压力总是一回事。Valve最终取消了永不降级的规则,2000分的排名成为历史,留下一些缓冲空间作为补偿。,只有天梯分数和奖牌的差距超过1星,你才会输一大段。虽然牺牲了一些经验,但另一方面,这种阶梯式的晋升和晋升不再封闭,保证了大排位的整体说服力,更接近竞争。主意。成就感和压力总是一回事。Valve最终取消了永不降级的规则,2000分的排名成为历史,留下一些缓冲空间作为补偿。,只有天梯分数和奖牌的差距超过1星,你才会输一大段。虽然牺牲了一些经验,但另一方面,这种阶梯式的晋升和晋升不再封闭,保证了大排位的整体说服力,更接近竞争。主意。成就感和压力总是一回事。Valve最终取消了永不降级的规则,2000分的排名成为历史,留下一些缓冲空间作为补偿。,只有天梯分数和奖牌的差距超过1星,你才会输一大段。虽然牺牲了一些经验,但另一方面,这种阶梯式的晋升和晋升不再封闭,保证了大排位的整体说服力,更接近竞争。主意。只有天梯分数和奖牌的差距超过1星,你才会输一大段。虽然牺牲了一些经验,但另一方面,这种阶梯式的晋升和晋升不再封闭,保证了大排位的整体说服力,更接近竞争。主意。只有天梯分数和奖牌的差距超过1星,你才会输一大段。虽然牺牲了一些经验,但另一方面,这种阶梯式的晋升和晋升不再封闭,保证了大排位的整体说服力,更接近竞争。主意。

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

DOTA的定位比大多数MOBA更加灵活,比如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖4英雄,可以分为双核​​,形成进阶、后期和战斗三种截然不同的主流体系。英雄的选择可以产生更多的搭配,天赋系统更便于中后期的转化。TI6决赛4场40人选秀中,重复英雄只有13人。精灵是暗夜精灵的最低等级,农民,是命运5和1的结合体。OG靠着小精灵和小套路一炮走红,正是ANA大佬小精灵带着奶向前推进,实现了TI历史上的第一个双冠王。出身万能的精灵,变成了大哥,赏金和SA成为支持。4号位卡尔曾经被骂成毒瘤,如今却成为了赛场上的主流。

没有创新,就没有新套路的发展。DOTA很少有非常准确的基本轮廓,玩家无法在宏观层面上找到最优解,这也决定了DOTA的节奏和设计理念。只有“异类”才能真正具有观赏性。

分明不代表打法受限,英雄定位死。

按定位职责匹配是进步的必然步骤,也是一把双刃剑。大大延长了匹配时间,牺牲了匹配效率,以改善恶心环境,减少抢位,提升底层游戏体验。

以前限制比较少,匹配系统可以选择大样本dota2新天梯会掉星吗,快速排名,但是如果要打同一个位置,冲突只能由玩家自己解决,结果往往自私和不愉快。如今,在匹配中可以解决冲突,但付出的代价是等待每个位置的玩家准备好。一般来说,系统中最重要的是纯支持,这会花费很多时间,但至少满足所有职位的要求。

然而,缺乏支持的直接影响是平均值远低于核心。另一个问题是,牵线搭桥只能保证球队在宏观层面上的比分接近,并不能保证不同位置的比分差异所产生的影响是一样的。比如田忌的赛马,比如一方中单在天梯上得分最高,另一方中单得分最高。这是阶梯中的最低分数,情况很容易变得不平衡。

过去,DOTA2和很多竞技游戏一样,优先考虑排名积分或者双方平均MMR作为匹配的主要标准,但经过数周的算法搜索结构调整和迭代,匹配的优先级是保证等级相应位置的距离更近。同时,我们会尽量保证游戏中的助手不是天梯得分最高的玩家,以免造成鹅妈妈带着四个宝宝的不良体验。

同时,为了滥用“经验宝贝”给高分和低分的玩家,Valve在超凡和顶级的关卡中增加了新的规则,即其他玩家被认为是同一级别以最高分为准。当然,这会影响到那些差距较大但分组正常的玩家,但总的来说,上轮的优势远大于劣势。战队排名差距太大,匹配很慢,排名经常不平衡,但V社发现,即便如此,玩家也希望能够和朋友一起排名。分数降低到2000分。

dota2新天梯会掉星吗_dota2新天梯_dota2新天梯奖章问号

单排和双排最核心的区别——DOTA2不同于很多注重效率的竞技游戏。单排玩家最多将与双排对手匹配。“113”气囊背锅体验不复存在,旨在牺牲匹配速度。,以换取匹配的质量。

Valve的数据显示,如果辅助玩家的比例增加,匹配时间和游戏质量可以显着提高。

“很多低于预期的比赛是由于缺乏配对支持球员。我们也知道,如果所有的位置都勾选了dota2新天梯会掉星吗,一般会是纯辅助牵线搭桥,希望最后不是这样。我们正在探索如何有效地激励球员。”

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

为什么竞技游戏助手的数量总是稀缺,这是路人体验的死胡同?

这不是设计师为我们做出的选择,而是玩家为了获胜而做出的自然选择。“做核心、扬长避短”的作风无疑是最有效率的。

Dota2的最高分取决于输赢的关系。不过在11平台火爆的时代,DOTA1靠的是数据而不是输赢。愿意打酱油的人更是少之又少。痛苦的改革。

志愿者困境的博弈模型,即群体中的某个人是否为了集体牺牲自己的利益。团队分享和等级金都是一、去装备系统的。有人试过,但锅饭是对抗竞技而非竞技游戏的解药。每个人都充满了存在感==没有人有存在感。MOBA旨在推塔位,但依旧是前作的“RPG”和“英雄主义”元素:资源转化为力量,核心引导胜利。对于路人的经历,一直有一个残酷的事实——carry的本质是赢而不是杀,但大多数玩家想杀而不是赢。竞技游戏的天花板和魅力是团队合作的完美结合,但内在的动力始终是表演和英雄主义。支持不容易得到这样的体验,即使是在球场上,也更容易淹没在鲜花和掌声的背景中。TI8人还记得神ANA绝望火猫舔血拯救世界,但又有多少人会注意到Jerax 670ms提小腿,ANA一滴血火猫在救生船油后面呢?

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

为了缩短匹配时间,DOTA2美工对所有位置进行了检查。系统搭配基本都是纯辅助,所以他将毒龙、血魔、电魂等核心英雄作为辅助发挥到了极致。他仍然打了夺冠前的最后一场比赛。继续表演艺术, Flow 在第五位上场,只有一件刀甲和两个护腕。虽然最终赢了,但他在一场比赛中收到了7次队友和对手的报告。这些英雄的使用确实是态度十足,赢得了比赛,但英雄定位离比赛位置较远,匹配定位机制被滥用。

行为点从未被认真对待。疯狂的手玩家连续损失数千分。他们经常随便放弃游戏。一年四季,他们的积分不足1000分,甚至1分。586分(满分10000),被V社封杀半年。

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

dota2新天梯会掉星吗_dota2新天梯_dota2新天梯奖章问号

对称匹配和灵活匹配都需要足够强大的举报和惩罚机制,以确保匹配机制不被滥用。

在选拔比赛开始时,有一个独立的“阵容定位报告”功能按钮。这种检测机制针对玩排援核心游戏的玩家,并惩罚他们滥用定位系统的行为。

DOTA2的举报惩罚机制是竞技游戏中最“重”的,行为点在台前一目了然。频繁弃游戏或举报黑房的机制,是一度被戏称为“劝阻玩家”的硬核执法。(3000分以下的玩家将无法使用聊天系统或语音系统,但队友会向小黑屋报到,对手只会被静音以防恶意举报),但从长远来看,有利于净化游戏环境。如果行为评分极低,就会像买卖账号和滥用bug的玩家一样被封号。被封禁账号关联的手机号也将被永久列入黑名单,不能再玩天梯。

DOTA第45位差距很大,细节很多,但体验一般。玩家逐渐发现,路人局第45位对整局胜负的影响不是决定性的,十回合后可能只会再输一局。是的,但它极大地改善了游戏体验。新的举报机制有利于减少5号位的普遍现象。天梯总是胜过一切,定位和打法不匹配的举报机制就是针对这个的。

探求更佳游戏环境 ,DOTA2匹配革新需经历阵痛

当然,匹配速度始终是硬性要求。在平均 40 分钟的游戏中,一个耗时超过 10 分钟的匹配系统将会失败。为了改善这一点,Valve 引入了快速匹配模式 - 每次选择所有位置(核心辅助随机)时,您可以赢得 4 个快速匹配资格,您可以跳线匹配您想要玩的位置。这个改动的目的是鼓励玩家不要选择所有的核心,而是给匹配系统多一点资源和玩家样本来分配。只想打指定位置的要慢慢等,能接受替换位置的要快匹配,先成为工具。赚取工作点数,即可获得4张只选择核心第二排的食物券。

即使5个人都被检查了,无论位置如何,它仍然与之前的位置不同。系统根据隐藏分数对位置进行预评分。如果出现双中度情况,可以采用新的举报机制进行举报。

更新后,玩家普遍表示快速匹配的速度确实提升了不少,而且相比更新前全选位置,基本=纯支持。更新后,因为大家为了赢得快速比赛的次数而查看了大部分的快速比赛,所以随机到达123位的概率也高了很多。由于玩家积累辅助和消耗核心的时间是错开的,宏观上也保证了匹配速度可以保持不太低的下限,后续1比4的比例也可以根据情况动态调整环境。

玩家们也提出了一些改变建议:主要矛盾是核多,酱油少。除了让原本只排核心的玩家排打酱油之外,只排辅助的玩家部分不用改,快速匹配逼着他们去打核心有点本末倒置,加一个:如果比赛中只勾选纯辅助,在正式比赛中会自动进入快速比赛队列。

最直观的就是更新后人数有所回升,环比增长5.28%,平均会话数也有明显增长。

一系列剧变是发展中的阵痛,目的始终是为了长期保证匹配质量,优化匹配时长,营造公平友好的阶梯环境。

应用推荐

更多 >
  • 热门资讯
  • 最新资讯
  • 手游排行榜
  • 网游排行榜