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爱玩游戏的安卓用户一定对不陌生真的硬抗“硬核联盟”吗?

发布时间:2022-06-02 09:17:37作者:见习编辑

喜欢玩游戏的安卓用户一定不陌生。

这是一款“神奇”的操作软件。有了它,即使换手机,也不用担心丢失游戏数据。早年很受游戏迷的欢迎。

此外,它不收取联运份额,也不做百度等搜索引擎式的付费排名。内容分发完全依赖于社区用户的自发创作内容和编辑推荐,吸引了众多游戏开发者入驻。

然而,随着渠道战的升级,意义已不如从前。 “硬核联盟”真的很难抗拒吗?作为新兴渠道的代表,未来会怎样?

手游平台这么多,为什么要脱颖而出?

是鑫鑫公司运营的手机游戏社区平台。自2016年成立至今,已经走过了5年,也是国内比较突出的手游社区。

主要为玩家提供手游资源库,为开发者提供测试、发布和与玩家互动的“一站式服务”。 "等都是从。

据企查查消息,母公司为新信网络股份有限公司,已完成5轮融资。近期在B战中获得9.5亿港元战略投资,在资本市场实力雄厚。

那么,它为什么能在手游平台的人群中脱颖而出,获得资本的青睐呢?它的成功在哪里?

(1)低佣金和“垂直社区”属性吸引了更多的游戏制作者。

游戏想要成功上线,需要经过很多环节。成本。例如,如果一款游戏想要在 应用商店或 IOS 上架,就需要经过一个复杂的审核流程。而在中国,只需游戏厂商注册开发者即可,无需为游戏支付额外费用,高效简洁。

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另外,对于非竞技非头部玩家,选择以竞价广告为核心商业模式,免费游戏零佣金,付费游戏收入降至5%,低佣金吸引更多开发者。另外,采用垂直社区模式,对开发者最大的好处就是可以实现精准营销,既可以降低测试成本,又可以提高游戏测试反馈的有效性。

目前,从游戏开发者规模来看,2016-2020上半年,注册开发者数量从738家增加到1.3万家;平台MAU增至2480万,同比增长51.9%,说明正在加速吸引优质开发者,优质开发者的进入保障了内容让整个社区更好地发展。

(2)社区文化浓厚,定位为游戏频道社区。平台。

不同于其他常见的游戏应用市场,游戏内容非常全面。不仅有各大厂商的游戏产品(PGC内容),还有游戏从业者、游戏媒体、游戏评论等KOL的输出(PUGC内容),以及普通用户的内容(UGC内容)。 PGC、PUGC、UGC三种内容充分发展,相得益彰,形成独特的平台基调。

用户活跃度非常高。去年上半年新增发帖数达到340万,同比增长143.0%。不过,即便已经成为国内顶级手游平台,其未来依然扑朔迷离。

尤其是现在渠道战升级,很多厂商都在看,但他们真的能抗拒主流游戏渠道商吗?

“渠道战”不断升级,真的能抵抗“硬核联盟”吗?

作为游戏频道社区,其价值在“手游革命”之后愈发凸显。

去年8月,热门游戏《堡垒之夜》()的开发商发起了与苹果的较量; 2020年,米哈游的《原神冲击》和莉莉丝的《万国觉醒》问世,相继宣布不进军手游市场,挑起了手游行业的“战争”;今年1月1日,华为将腾讯游戏下架,渠道战再度升级。

在游戏圈里,渠道商很受游戏厂商的压迫。在主流的多式联运渠道中,周转率基本高达50%零氪手游平台,而这些渠道商会根据DAU、MAU、ARPU等数据对游戏进行评级,确定推荐位置和推荐时间。大IP游戏产品惨不忍睹,非头部产品难有前途。

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因此,这个时候,根本不收费,简直就是靠广告赚钱的法宝,大大小小的厂商纷纷投入“军火”。 《原神冲击》和《万国觉醒》的成功,说明了手游市场传统发行渠道的衰落和新兴渠道的巨大潜力。

截至今日,《原神》网络累计下载量已突破1100万,位列热榜第15位,游戏评分高达19万次。 《万国觉醒》在论坛的累计阅读量也高达164万次,相当火爆。

但这仍然只是一个例子。 《原神冲击》和《万国觉醒》都是大厂的优秀作品,但并不是每款游戏都能取得这样的成绩。对于主流游戏渠道来说,新兴渠道还有很多明显的不足。

在用户量上,数百万用户与主流渠道平台仍有较大差距。根据新信2020年财报数据,中国月均活跃用户已达2570万。在海外市场,平均月活跃用户数为481.30,000。

国内主流游戏渠道怎么样?以华为为例。 2020年底,华为游戏月活跃用户突破1亿。过去一年vivo应用商店和游戏中心国内累计月活跃用户达到3.6亿。早在 2018 年,生命就超过了 2.4 亿。

人气还没有完全打开,流量有限。即使在 App Store 的整体排名中,最受欢迎的也只在前 100 名,而且在数百名之外徘徊的时间更多,因此它们不是很受欢迎的应用程序。

还值得一提的是,它很像“工具人”,是热门IP游戏厂商对抗移动应用商店的筹码。以《元神》为例,它先上线,火爆后,《元神》终于在小米应用商店重新上线。比分与小米的谈判比为7:3,有点像“过河拆桥”。从长远来看,权利无法得到保障。

向商业化转型艰难困苦,前途一片光明

在瞬息万变的游戏市场中,很多人很难预测下一步的走向。

从好的方面来说,它得到了B和阿里的大量资金支持,在未来的渠道战中,也算是盟军了。近日,哔哩哔哩宣布战略投资新网约9.6亿港元,这是哔哩哔哩赴港上市以来的首笔大额投资;募集4.2亿美元,阿里与B站共同参与配售。

因此,在未来的游戏市场中,国内手机硬核联盟的强势渠道与以哔哩哔哩、阿里巴巴九游为代表的新兴渠道之间必然存在一场旷日持久的战争,而战争意味着,利益将被重新分配。

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弱点在于无法解决商业化变现的问题,在破圈的路上如何保持平台的调性。

在商业模式中,不收取任何费用,业务仅靠广告维持。然而,广告业务仍处于起步阶段。官网数据显示,整个平台只有几个广告位。从2020年财报来看,认为广告信息服务的主要收入来源为公司收入的15%左右。其同比增速从 2019 年的 50% 暴跌至 2020 年的 12.2%,这与腾讯、字节跳动等大买家相差太远了。

而且,作为一个小众平台,在大规模商业化的路上很容易失去平台调性。成立之初,它拒绝了海军和榜单,平台的所有评价、评分和榜单都来自玩家的真实反馈。独特的氛围吸引了优质粉丝。

然而,随着“破圈”的逐渐“破圈”,恶意刷分的主观行为难以制止,社区也难以控制,气氛不断稀释。这一点一直困扰着B站和豆瓣。打破循环的流量商业化是一个漫长的过程。在小众平台破圈的同时,如何保持平台的调性需要深入思考。

不过,瞄准 Steam 的野心很大。不满足于现有成绩,致力于打造多元化生态环境的同时,打造核心手游玩家社区。

经查阅公司知识产权信息发现,近6个月来,TAP LIVE、TAP云玩、TAP加速器等多个商标已申请注册。未来将继续向国际化、社区化、云游戏方向深入。

然而,在走向国际化的路上,监管也是悬在头顶的利剑。曾因在中国提供未经审核批准的海外游戏下载,被网络游戏运营商罚款31万余元,3个月。

此后,部分国外优质游戏下架,游戏种类减少,立即流失不少用户。更重要的是,引进国际游戏的难度明显增加。如果不能第一时间引进国际游戏,就永远无法与Steam相提并论,其海外市场的发展也会受挫,因为Steam是一个国际平台。

总而言之,现在传统渠道正在走弱,大IP和渠道商之间的战争不断升级。当下的荣光,更多的是时代赋予的零氪手游平台,但未来想要长足发展,还是要靠自己,闯一闯。健康良性的商业模式,在大发展中保持与用户的强大粘性,实现差异化竞争。

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