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重构:阿塔提斯——定制、UP主开黑,一键B站直播

发布时间:2022-06-01 02:12:11作者:见习编辑

MOBA——这个日活过亿的品类可能是手游用户最熟悉的品类之一,但同时也可能是很多厂商最不愿入局的赛道之一。

因为在这个赛道上,头部产品占据着“畏惧”新游戏的巨大市场份额。即使瞄准细分领域,在这里也能找到大量领先厂商的产品。精力分配、使用习惯和社会关系也决定了MOBA用户很难同时热衷于两部作品,也很难轻易迁移产品。这样的赛道环境对于作为MOBA游戏中的一张白纸的B站游戏来说无疑是残酷的。

但有风险,就有机会。

在8月4日的B站新游戏发布会上,B站发布的第一款MOBA手游《重建:阿塔蒂斯》似乎看到了机会。

电竞内容已经成为B站流量生态的重要战略组成部分:

2017年成立BLG电竞俱乐部,2018年成立哔哩哔哩电竞,8亿买下LOL全球总决赛三年独家直播版权。但除了自家游戏产品外,很难发挥B站UP主内容生态的100%价值,探索MOBA与B站特色——定制、UP主力、邀UP之间的更多可能性主要开黑、B站一键直播、精彩游戏自动编辑、一键上传投稿等……

凭借独特的UP主生态和社交模式,以及在B站拥有自有平台和流量的《重构:阿尔塔蒂斯》,它又能为MOBA品类注入怎样的新鲜血液?茶馆与《重构:》的制作组聊了聊,希望能得到一些答案。

茶馆:这个产品的诞生有什么机会或者故事吗?

制作组:机会大概是每个人都是勇敢的人(不是)。事实上,研发人员因为MOBA的关系,长期专注于竞技领域,也曾在MOBA这个品类中待过一段时间,积累了一些自己的理解和经验。只是想,不要再试了。

茶馆:这个产品做了多久了?为什么研发团队擅长MOBA品类?MOBA有很多选择。为什么选择未来科幻、二次元卡通渲染等关键词?

制作团队:前后大约需要2年时间。研发团队本身来自竞技类。之前的作品是《小米超神》。

未来科幻题材的选择,首先是因为这类题材本身具有很强的感染力,而题材的兼容性也给了我们更大的创作空间,可以为后续的内容更新提供丰富的土壤而非框架约束。另外,其实我们并不是单纯的二次元卡通渲染。我们基于NPR+PBR的双重实时渲染。在曝光前的多轮调研中,这个NPR卡通人物+PBR写实场景的艺术表现也得到了玩家的认可。

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茶馆:现在年轻人可能更喜欢开放世界、战棋、二次元卡牌。说实话,MOBA不是二次元,听起来不够年轻。哔哩哔哩以前没做过MOBA作品,现在怎么想?完毕?它发生了什么变化?

制作团队:我们不会去定义年轻人喜欢什么,而是会更多地关注和探索我们能为他们提供什么,并在这个方向上更加积极地尝试。“重构”是我们对大DAU品类+二次元审美风格的尝试。前者是我们没有经验但已经有用户基础的,后者因为依托B站的平台而具有得天独厚的优势。我们希望能够结合这点得到一些有趣的化学反应。

茶馆:在目前的市场环境下,为什么选择MOBA品类?

制作组:除了刚才提到的尝试之外,MOBA通过即时反馈和游戏的随机性给玩家带来更多乐趣。我们希望依托B站自身的内容生态和社区生态优势,通过MOBA和B站的融合。尝试给用户更多他们从未想象过的体验。

茶馆:您如何判断您的产品的市场预期?毕竟,它可能是从一出生就注定要成为第一的产品。

制作团队:MOBA市场本身的用户基数足够大,但顶级MOBA产品却比较少见。大量用户集中在一两款顶级游戏上。过于单一的选择必然导致产品更加多元化。需要。所以对我们来说,更多的考虑是如何更好地满足用户的多样化需求。

茶馆:在建立这个项目的过程中,您遇到了哪些困难?

制作组:最难的应该是MOBA玩法和二次元美学的融合。研发团队在MOBA游戏的制作方面比较强,但是在二次元的审美风格上比较缺乏经验。不过,在研发团队和哔哩哔哩团队的共同努力下,正逐渐朝着好的方向发展。

茶馆:进去花了多长时间?具体是怎么搭配的?你尝试过其他的艺术风格吗?

制作组:经过一年多的磨合,B站其实在二次元文化方面,包括风格和审美,都有长期的沉淀。同时,游戏部也具备中台发球的能力。我们的艺术中台在这个过程中提供了很多。求助,从几位线下内测玩家的反馈结果来看,美术迭代也取得了一定的效果,所以双方更加重视,发挥各自的优势,互相信任。

茶馆:您如何理解目前的MOBA市场?MOBA产品最重要的是什么?

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制作团队:经典的5V5 MOBA比较成熟。对成熟的玩法进行迭代更多的是做自己的原创,比如更适合B站当前用户的游戏节奏,独特的战场事件。,代表英雄等等。MOBA 最重要的是它需要庞大的用户群。MOBA的乐趣在于人与人之间的互动。

茶馆:除了美术包装,您如何理解二次元在MOBA游戏中的作用?

制作团队:二次元带来更多的内容表达,世界观的结构,角色的塑造,最重要的是玩家对角色的情感投入。在我看来,二次元的内容表达更脱离现实,更纯粹,更能承载用户自身的情感和希望,这应该是年轻人喜欢二次元的原因。角色是带来胜利的整容者还是与我并肩作战的活着的伙伴?我们希望是后者,我们希望创造出能够承载玩家情感投射的角色和情节。

茶馆:您认为重构的核心竞争力是什么?如何完成突破?有什么不同?

制作组:除了刚才提到的美术和题材,希望在玩法上做出差异化,和B站生态融合。在玩法上,结合比较流行的玩法元素,尝试更多的融合MOBA和其他流行游戏玩法。生态上,希望通过哔哩哔哩的社区生态来推广游戏生态,加入大量哔哩哔哩特色内容和热门表情包,比如一键敲诈自己喜欢的UP主,也可以试试一键直播和踩出来作为直播区。UP主的第一步等等。

在创造差异化的道路上,我们会一直努力,吸收玩家的建议。

茶馆:MOBA产品还有哪些独特的设计?

制作团队:在经典对抗玩法方面,我们的设计方向会更倾向于快节奏的游戏,希望在不失娱乐性的情况下实现激烈对抗。除了经典的对抗玩法,后续版本中也会有更多的娱乐玩法B站出的游戏,希望能增强战斗的爽快度和新奇感,释放经典竞技的限制和压力,让玩家获得更多的“乐趣”。在未来的差异化玩法中,我们希望创造更多基于社交互动的新玩法,增强随机性带来的游戏乐趣,满足UP主和粉丝群体的需求,基于B站生态创造更多独特的乐趣。

茶馆:世界观和英雄设计与目前市面上的MOBA产品相比有什么独特之处?

制作团队:《重建:阿尔塔蒂斯》相比其他产品有着全新的世界观,在战火纷飞的荒原中重生的科技之火,不同阵营的奸诈计算B站出的游戏,人类、AI、继承人意识的“原始”生物——比如思考什么是真正的“人”。

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内容原创难,但比起直接使用已有的IP,原创可以给游戏的未来带来更多的可能性,我们也希望在丰富的玩法之外,给玩家带来更多不一样的思考。在这样的框架下,我们希望打造出独有的英雄。他们出生在各个风格迥异的“城邦”,有的站在科技的顶端,有的在荒地中挣扎求生。不同的经历赋予了他们新鲜和不同的个性。这个过程注定是艰难的,还有很长的路要走,但我们不会放弃努力。

茶馆:游戏在B站上线后,您对用户的反馈感觉如何?

制作组:我们愿意接受批评,但同时也得到了很多鼓励。很多玩家都指出了很多不足,并且非常认真地提出了建议。我们也开放了我们的想法。球队现在感觉很棒。励磁。

茶馆:预告中提到一键邀请UP主开黑、一键直播等,能多介绍一下吗?未来会尝试融入更多与B站相关的元素吗?

制作团队:我们会做更多的尝试去整合B站的生态,但首先我们会满足用户需求,而不是流量需求。我们希望能够设计多个哔哩哔哩用户需要的社交功能,而不是设计用户需要的功能。在调研用户并明确需求后,需要将B站内部的各个模块进行链接和打通,包括站生态、直播平台、UP主生态等。在设计阶段,我们经历了很多用户研究和试错,我们也在不断的尝试新的尝试,希望在不久的将来能带来不一样的游戏体验。

茶馆:近期有游戏测试计划吗?

制作组:近期会有首测计划,希望有兴趣的玩家多多关注。

茶馆:未来你希望在选手赛事和电竞赛事上做出哪些尝试?

制作团队:可以期待UP主之间的未来联赛,也可以期待UP与粉丝带来的福利水友赛。在事件方面有很大的想象空间。我们将更好地利用B站现有的生态土壤,带来更多不一样的游戏体验。

茶馆:游戏长期铺设进展到什么阶段了?更新周期是怎样的,社交娱乐还是电竞硬核?

制作组:首测将于近期上线。目前核心玩法已经完成,我们正在全力推进B站特色内容的细节优化和组合。《重建》的整体设计将更加偏向社交娱乐。我们希望MOBA类的普通用户门槛不要太高,给高手有一定的操作空间。

茶馆:你怕失败吗?

制作团队:对于整个团队来说,还是比较简单的,因为兴趣,从不退缩,仅此而已。

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